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Mensaje por Aureos Aetherios el Sáb Jun 21, 2014 2:05 pm




Aureos Aetherios

The Wanderer


Hombre (según él) | 14 años | Tempestas {Caelum} | Elemental {Viento}


Stats

✖ MAGIA: 5

Base: 5
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:

✖ INVOCACIÓN: 0

Base: 0
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:

✖ CUERPO A CUERPO: 5

Base: 5
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:

✖ VELOCIDAD: 5

Base: 5
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:

✖ FUERZA: 0

Base: 0
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:

✖ RESISTENCIA: 5

Base: 5
Modificaciones:
Bonus:
Entrenamientos:


Quests

✖ D:
*
*
*


✖ C:
*
*
*


✖ B:
*
*
*


✖ A:
*
*
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✖ S:
*
*
*



Weapons

No weapons yet. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nunc nibh tellus, feugiat id mollis a, ultrices id mauris. Integer id pharetra velit, et malesuada enim. Nam tristique et purus non aliquam. Donec quis condimentum elit. Suspendisse sollicitudin augue id ipsum volutpat tempus. Etiam at cursus lectus, tincidunt aliquam nisi. Sed purus nulla, mollis sed elementum ac, ullamcorper sed justo. Mauris fermentum lacinia tincidunt. Cras nulla lorem, molestie dictum quam at, facilisis commodo sem. In venenatis, metus nec sollicitudin vehicula, quam nulla sollicitudin nulla, a lobortis leo quam et felis. Pellentesque vel porttitor ante, quis ultricies metus. Proin egestas sit amet justo sagittis accumsan.


Spells

Rango D:

1. Celeres: (Inicial)
El mago es capaz de controlar las corrientes de aire y en este particular hechizo, las utiliza para impulsarse a sí mismo. Tales impulsos no pueden ser constantes. El mago consigue aumentar su velocidad por corto momento, para evadir ataques, asumir la ofensiva o escapar.
A medida que el mago escale clases, la velocidad que pueda alcanzar será mayor:
Clase D: +2
Clase C: +3
Clase B: +5
Clase A: +6
Clase S: +7

*****************************************************


2. Tempestas Praelior: (Inicial)
El Mago acumula magia en su puño y antebrazo para crear una corriente de viento que se arremolina en torno a ellos. El hechizo es útil tanto para ataque como defensa. Puede causar severos daños al oponente dependiendo del nivel de magia del invocador, como así también evadir algunos ataques de armas blancas de magos cuya clase sea igual a la propia.

*****************************************************


3. Aeris Impetum: (Inicial)
El Mago concentra magia en las palmas de sus manos y libera una potente corriente de aire capaz de hacer retroceder a enemigos. El hechizo se expande 180º por delante del conjurador. El daño es casi nulo, pero el alcance que posee lo hace prácticamente inevitable.
Alcance:
Clase D: 5 m.
Clase C: 8 m.
Clase B: 20m.
Clase A: 25 m.
Clase S: 30 m.
Efectos según resistencia del oponente (siempre y cuando el mago tenga el tope de puntos de magia):
-Si el mago posee el tope de puntos en magia y si el oponente no posee el tope de puntos en resistencia pero lo iguala en Clase, el mago podrá empujarlo 5 metros.
-Si el oponente posee el tope de puntos en resistencia e iguala en Clase al mago, sólo retrocederá 2 metros.
-Si el oponente no posee el tope de puntos en resistencia pero supera en Clase al mago, retrocederá 2 metros.
-Si el oponente posee el tope de puntos en resistencia y supera en Clase al mago, sólo será empujado unos centímetros.
-Si el oponente es de Clase menor al mago, será empujado 10 metros si su resistencia está a tope, de lo contrario, 15 metros.

*****************************************************


4. Gladius Ventis: (Inicial)
Con gestos de su mano, el mago consigue enviar corrientes de magia que servirán como golpes de una espada. Provocarán el mismo daño que una afilada hoja de acero.
Alcance:
Clase D: 5 m. – 3 golpes simultáneos.
Clase C: 10 m. – 4 golpes simultáneos.
Clase B: 15 m. – 5 golpes simultáneos.
Clase A: 20 m. – 7 golpes simultáneos.
Clase S: 30 m. – 10 golpes simultáneos.

*****************************************************


5. Clypeus Cataegis: (Inicial)
El mago se arrodilla para conjurar un remolino que se alzará desde sus pies y cubrirá todo su cuerpo. El hechizo podrá rechazar ataques menores de armas blancas y de cuerpo a cuerpo, y ataques mágicos débiles (de cuyos conjuradores posean menos de un 50% de puntos en magia, en tanto las Clases sean iguales. De ser menores en clase, si la resistencia del usuario es mayor a la magia del oponente, el escudo de viento será totalmente resistente a ellos a menos que sean ataques de fuego, veneno u oscuros.)

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Aureos Aetherios
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