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Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

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Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

Mensaje por Saika el Lun Jun 09, 2014 8:32 pm

Descripción de la magia
Ex-Equip: Artillera






Su magia se basa en que puede guardar y extraer equipo de una dimensión alterna sin importar que este en pleno combate lo cual le da una tremenda flexibilidad, su estilo se basa en movimientos rápidos, evitando el contacto directo contra su oponente pues tiene claro la fuerza bruta no es su fuerte, siempre tratara de mantener la distancia mientras acosa a su oponente con sus disparos, esto no quiere decir que su oponente solo tendrá que tener cuidado cuando este lejos de Saika, al contrario, cuando este se acerca también se tiene que tener claro que tiene muchas menos probabilidades de esquivar un disparo y su arsenal no tiene “Simples pistolas”.

Saika es una maga inteligente, no usa municiones comunes pues prefiere usar su magia para “Moldear” su equipo especiales otorgándole diversos efectos a sus armas para potenciar sus efectos, estos efectos pueden ser tanto elementales como simples invenciones de su cabeza y de su magia. Cabe destacar que obviamente invocar un arma no le sale gratis, mucho menos mantener un uso continuo de sus municiones por lo que siempre estará entrenando su poder mágico para mantener un buen ritmo.

También es bueno aclarar que por obvias razones no gastara la misma energía disparando un misil a una simple bala de pistola, mientras más “Energía” ponga en el disparo más poderoso será y por consecuencia más pronto se cansara.


Artillería de primera mano




Saika tiene gustos bastante “Finos”, es una gran coleccionista de armas y a la hora de combatir su arsenal siempre se caracteriza por tener un aspecto más o menos clásico, prefiriendo siempre armas talladas en madera y con adornos o diversos grabados que pueden tener tanto su nombre como un signo propio, esto obviamente no resta resistencia al arma ya que al ser mágica se tiene que aplicar bastante “Fuerza” si se quisieran romper.

✤ Arsenal pirata: Mientras un mago que posea la magia del “Caballero” no gasta casi nada de energía mágica al invocar una simple espada o un mago de fuego al disparar una simple esfera de su elemento Saika no gasta mucho (Por no decir nada) al invocar pistolas no muy grandes y mucho menos resistentes que no tienen ningún efecto mágico, lo único “Relevante” de esta habilidad es la cantidad pues posee un gran número de estas pistolas que lejos de llegar a herir a un oponte “Fuerte” tienen como objetivo ser  “Victimas” de las demás habilidades de la artillera. (Cabe destacar que estas armas al ser “Comunes” la dama de por si ya lleva un total de seis en su pierna derecha, especificado en la ficha.) El rango siguiente indicara el número que “Guarda” en la otra dimensión.


Parametros:




Rango D: Cuatro (4)
Rango C: Ocho ( 8 )
Rango B: Quince (15)
Rango A: Veinte (20)
Rango S: Treinta (30)


Ventaja: Por su forma y tamaño son bastante livianas, son "Desechables" por lo que si en combate se rompen no importa mucho, son practicas, puede darle varios usos y no se tiene que preocupar por estar recargando el arma.

Desventaja: El arma "común" solo tiene espacio para una simple bala, la "energía" para disparar los hechizos van por cortesía de la portadora. No son muy resistentes, con un golpe buen dado se pueden hasta romper.


✤ Habilidad propia del arma/Molde mágico: La pistola al ser mágica y al ser invocada por ella misma es capaz de “modificar” ciertas propiedades del arma para poder ajustarse de mejor manera a diversas municiones de carácter mágico, cabe decir que obviamente el arma no podrá disparar un cohete de bazuca con la misma frecuencia de una bala de pistola, simplemente le da mas “Variedad” en sus disparos.

✤ Sobrecarga: El cañón de la pistola adquiere un brillo rojo asimilando a como si la arma se hubiera prendido fuego, esta dispara un proyectil esférico que no perfora ningún objeto, tiene el fin de impactar con fuerza para luego explotar. El disparo es tan fuerte que como consecuencia la arma al ser de una calidad “Normal” termina con el cañón roto, desapareciendo casi de inmediato. Cabe destacar que la explosión si genera fuego, los parámetros son los siguientes:


Parametros:
Rango D: Tres metros (explosión), produce fuego que se esparcirá con facilidad con facilidad en sustancias muy inflamables, en la carne humana solo generara quemaduras molestas que no alcanzan el primer grado. Debido a su reducido tamaño dos disparos gastaran un punto de magia.

Rango C: Cinco metros (explosión), produce fuego que se esparcirá con facilidad en sustancias inflamables, en la carne humana suponiendo el disparo sea directo generara calor que dejara la piel sensible. Dos disparos gastan un punto de magia.

Rango B: Ocho metros (explosión), produce fuego que es capaz de quemar con lentitud un árbol. Sigue teniendo el mismo efecto en la carne que en el rango anterior. Se adquiere la habilidad de poder ser usada en dos pistolas al mismo tiempo. Dos disparos gastan un punto de magia.


Rango A: Diez metros (explosión), produce fuego que se puede esparcir con facilidad en casi cualquier cosa, en las personas como máximo dejara quemaduras de segundo grado, suponiendo el impacto sea directo. Se adquiere la capacidad de poder ser usada un total de cuatro veces (Dos por armas) antes de que el cañón se destruya. Cuatro disparos gastan dos puntos de magia.

Rango S: Mismos parámetros que el rango anterior, se adquiere la capacidad de que cada pistola puede disparar un total de tres veces dichas balas antes de que el cañón se destruya. Seis disparos gastan dos puntos de magia.

✤ Rechazo: Cruza las pistolas para luego disparar al mismo tiempo con ambas, al cargarse las pistolas despiden un fuerte color rojo y los proyectiles se transforman en dos haces de energía formando una cruz, esta habilidad tiene como principal objetivo repeler/alejar/disipar cualquier cosa que se le lance a la maga pues se sacrifica el poder de perforación para generan una fuerte onda de choque, cabe destacar que si bien no representa mucho peligro y sirve más de defensa recibir este ataque sin ninguna protección seguirá siendo doloroso pues se asemejaría a ser golpeado con dos barras de madera o de hierro, dependiendo el rango de la maga.

Parametros:
Rango D: El disparo formados haces de energía, cada uno mide un metro y medio, genera una fuerte onda de choque que solo abarca los dos haces y el impacto es lo suficientemente fuerte como para detener la carrera de un hombre o bien desplazarlo un par de metros hacia atrás si este estaba en una mala posición. Se pierden ambas armas al usar dicha habilidad

Rango C: Forma dos haces de energía que miden tres metros cada uno, generan una fuerte onda de choque que es capaz de disipar ataques elementales (Rayos, fuegos, oscuridad, etc, habilidad que en el rango anterior no poseía.) Los efectos sobre las personas siguen siendo los mismos que en el rango anterior. Se pierden ambas armas al usar dicha habilidad.


Rango B: Forma dos haces de energía que miden cinco metros cada uno, se adquiere la habilidad de poder dispararlo por separado o en forma de cruz aumentando/disminuyendo su poder dependiendo de cómo se haga, es capaz de detener ataques que sean aplicados con gran fuerza.


Rango A: En este rango se adquiere la habilidad de poder disparar dos haces de energía en forma de cruz de una sola pistola, más sin embargo no se puede hacer lo mismo con la otra pero si se puede usar alguna otra habilidad con el arma restante. Dicho disparo por el dominio de la maga tiene incluso más poder que en el rango anterior siendo que este era disparado por ambas pistolas, los demás parámetros siguen iguales. Se pierden ambas armas al usar dicha habilidad.


Rango S: Teniendo el dominio completo de la técnica es capaz de disparar cuatro haces (Dos por cada pistola) de la forma que ella lo desee, de manera horizontal o vertical, uno primero y luego el otro o los dos en forma de X, aparte de esto ambos haces dejan una estela de fuego que es capaz de quemar lo que alcance, si se disparar a ras del suelo dejaría un camino incinerado, su onda expansiva es de consideración pues no solamente los haces llevan el “Poder” del disparo. Se pierden ambas armas al usar dicha habilidad.

✤ Sara/Lara: Un par de pistolas hermanas, Sara es la de color más claro mientras que Lara es la de un tono más oscuro, al invocarlas ambas pueden aparecer en sus manos junto con una funda amarrada en su cintura si es que lo desea la portadora, o bien invocarla después. A parte de ser pistolas más “Actuales” y a la vez más resistentes su poder y cadencia de disparo es mayor.
Parametros:


Ambas pistolas usan cargadores de diez balas cada uno, una vez acabados la maga puede invocar más pero las armas desaparecerán al tercer turno (Aumenta en dos por cada rango)

✤ Habilidad propia del arma/Molde mágico: La pistola al ser mágica y al ser invocada por ella misma es capaz de “modificar” ciertas propiedades del arma para poder ajustarse de mejor manera a diversas municiones de carácter mágico, cabe decir que obviamente el arma no podrá disparar un cohete de bazuca con la misma frecuencia de una bala de pistola, simplemente le da mas “Variedad” en sus disparos.


Última edición por Saika el Mar Jun 10, 2014 3:39 am, editado 2 veces
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Re: Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

Mensaje por Kisho el Lun Jun 09, 2014 10:53 pm

Un par de modificaciones nomás.

Ojo que en el arsenal pirata, pusiste primero rango C y luego rango D. Pero es solo un detalle. jajajaja

En Sara/Lara, 20 balas cada una me parece demasiado. Teniendo en cuenta que serían 40 balas en total para un rango D antes de tener que volver a gastar magia en más municiones. Me parece que 10 balas en cada cargador estaría mucho más moderado.



Esas dos observaciones nomás. La verdad, te felicito. Quedaron re bien las técnicas.

Edita esas cosas y paso a dar el aceptado final. :DD

¡Saludos!
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Re: Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

Mensaje por Saika el Mar Jun 10, 2014 3:40 am

En mi defensa las estaba haciendo como a las cuatro de la mañana. (?)

~ Correcciones hechas ~

PD: Me había faltado agregar el coste del hechizo en "Sobrecarga" debido a que son "Proyectiles" mas o menos "Pequeños" reduje su coste mas o menos a la mitad de lo impuesto, lo digo para que lo veas y si no lo encuentras bien lo moderes.

~ Gracias ~
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Re: Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

Mensaje por Kisho el Miér Jun 11, 2014 12:07 am

Todo en orden. Me parece bien lo que editaste. :DDD



¡Hechizos Aceptados!

¡Suerte!
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Re: Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

Mensaje por Saika el Jue Jun 26, 2014 9:07 pm

~ Habilidades a agregar/Entrenar ~


Dragonia: Arma que se parece mucho a un lanza bengalas o a un lanzagranadas de bajo calibre. El arma tiene por función disparar municiones de efectos “Masivos”, tanto defensivos como ofensivos, se caracteriza por las grandes balas que pueden ser cargadas y disparadas a una velocidad increíble, obviamente es más pesada que una pistola normal pero su relativamente “Corto” tamaño la hace más maniobrable. El arma si bien tiene gran poder “Masivo” y es capaz de soportar bien los disparos tiene un costo, es un arma que necesita recarga “Manual” y eso le resta tiempo en una pelea.

Parametros:

Habilidad propia del arma: Diverso arsenal. A lo que se refiere esto es que es capaz de disparar una gran cantidad de balas de diversos efectos, conforme avance de rango el mago estos efectos serán más poderosos, o bien se irán desbloqueando más efectos. En este rango solo tiene dos tipos de municiones que generalmente lleva consigo pues no tienen costo de “Invocación” y se pueden comprar en una tienda normal ya que su efecto en sí no es para nada “Mágico”.

Humo (Rango D): Lo primera es un tipo de bala que se asemeja más a una granada pequeña que al impactar contra cualquier superficie solida libera una densa nube de humo blanca que dura como máximo dos post, esta nube de humo puede desaparecer en cualquier momento por una corriente de viento fuerte.

Aturdidora (Rango D): La segunda “Bala/Granada” que posee es una de efecto más agresivo, al impactar libera un potente flash y un fuerte estallido Sónico que tienen por objetivo nada más que desorientar al enemigo, cabe destacar que de recibir el impacto de lleno no se sufrirá ninguna herida/lesión física pero si reducirá en gran medida la orientación/equilibrio/visión del afectado.

Rango D: Parámetros de las balas Humo/Aturdidora. La pantalla de humo es de 5x5 metros, aumentando según los parámetros del foro, fuera de eso, no tiene mayor “Aumento”. El flash/Sonido de la granada pierde un 50% de efecto cada cinco metros de distancia, tomando como punto claramente donde estalla la granada, cabe destacar que de cerrar los ojos y taparse los oídos el efecto se reduce prácticamente un 90%. De dar un buen impacto el oponente quedara aturdido (Aturdido, ciego, dependerá de cómo reciba el impacto) un post entero, su visión se recuperara rápido pero su equilibrio se verá más afectado.

Rango C: El flash/Sonido de la granada pierde un 40% de efecto cada seis metros de distancia, tomando como punto claramente donde estalla la granada, cabe destacar que de cerrar los ojos y taparse los oídos el efecto se reduce prácticamente un 80%. De dar un buen impacto el oponente quedara aturdido (Aturdido, ciego, dependerá de cómo reciba el impacto) un post entero, su visión se recuperara rápido pero su equilibrio se verá más afectado.

Rango B: El flash/Sonido de la granada pierde un 30% de efecto cada siete metros de distancia, tomando como punto claramente donde estalla la granada, cabe destacar que de cerrar los ojos y taparse los oídos el efecto se reduce prácticamente un 70%. De dar un buen impacto el oponente quedara aturdido (Aturdido, ciego, dependerá de cómo reciba el impacto) un post entero, su visión se recuperara rápido pero su equilibrio se verá más afectado.

Rango A: El flash/Sonido de la granada pierde un 20% de efecto cada ocho metros de distancia, tomando como punto claramente donde estalla la granada, cabe destacar que de cerrar los ojos y taparse los oídos el efecto se reduce prácticamente un 60%. De dar un buen impacto el oponente quedara aturdido (Aturdido, ciego, dependerá de cómo reciba el impacto) un post entero, su visión se recuperara rápido pero su equilibrio se verá más afectado.

Rango S: El flash/Sonido de la granada pierde un 10% de efecto cada nueve metros de distancia, tomando como punto claramente donde estalla la granada, cabe destacar que de cerrar los ojos y taparse los oídos el efecto se reduce prácticamente un 50%. De dar un buen impacto el oponente quedara aturdido (Aturdido, ciego, dependerá de cómo reciba el impacto) un post entero, su visión se recuperara rápido pero su equilibrio se verá más afectado.



Maestra Ex-Equip: Al ser una maga que no tiene muchas cualidades físicas tiene que ingeniárselas para sacar ventaja de su condición, creando así una técnica que le dé más tiempo de reacción en el combate y a la vez más maniobrabilidad. La habilidad sigue el principio de extraer/equipar cosas, solo que en vez de hacerlo a través de una dimensión alterna lo hace desde el mismo “Mundo real”, ósea, en esencia lo que hace es Equipar/Quitar un equipo que ya estaba invocado. Básicamente, si ella quisiera cambiar una pistola por otra tendría que llevarla nuevamente a la dimensión de “Almacenaje”, sacar un arma e invocarla para recién poder ocuparla, esta técnica le facilita más la vida con la condición de que tiene que estar en el “Mundo real”.

Por obvias razones es mucho más rápida que su técnica de Ex-Equip y a la vez más cómoda ya que suponiendo cambiara una pistola por otra la pistola que estuviera en “Descanso” quedaría en una funda, a su alcance, también funciona con municiones para no tener que recargar y perder tiempo.

Parametros:
Rango C: Por cada dos cambios/Equipo de arma que haga perderá un punto de magia, restricción que rige en todos los rangos. Cabe destacar que independiente del tamaño/cantidad del arma (Sara/Lara por ejemplo que son dos pistolas) seguirá gastando medio punto de magia, pues solo cambia la posición, también rige a los cargadores. Se recalca el hecho de que este “Cambio” es mucho más rápido que extraer equipo de otra dimensión ya que literalmente están a un par de metros de ella.

De verse necesario se le agregaran restricciones de compatibilidad con próximos hechizos.
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Re: Si quieres paz, ¡Prepárate para la guerra! (Saika/Equipo)

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