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Magia del Don Divino

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Magia del Don Divino

Mensaje por Kyrios Spatha el Dom Mayo 25, 2014 12:48 pm

Magia del Don Divino



La Magia del Don Divino es una magia única, un regalo de los Dioses otorgada sólo a un campeón elegido de entre todos los seres mortales, haciéndolo trascender sus límites humanos y convertirse en otra cosa, un avatar de la voluntad de los Dioses. Estos dones, otorgados al Campeón, no son sino la voluntad de los Dioses de conceder la victoria a aquel que ha dedicado su vida a ellos y, por tanto, poseen un poder fuera de lo común. Por lo general, la mayor parte de estos hechizos conceden al Campeón un mayor poder físico en términos generales pero, dado que los dones divinos no se consideran en sí una magia, el Campeón no puede considerarse en términos estrictos un hechicero, de modo que la mayor parte de sus habilidades se enfocan en el plano físico y el cuerpo a cuerpo, convirtiéndolo en un combatiente extraordinario a tales efectos, aunque con pocas capacidades de combate de larga distancia. Así mismo, sus dones suelen estar activos tan pronto los consigue, aunque a cambio el número de estos que puede crear está limitado por su nivel, pudiendo crear tan solo 3 dones de rango D, 3 de rango C, dos de rango B, dos de rango A y un único don de rango S.

Además, la mayor parte de los dones de Kyrios son exclusivamente unipersonales, enfocados a mejorarlo a él mismo, en vez de a los demás. Esto será cierto en todos ellos, salvo en aquellos que se especifique lo contrario.  Así mismo, los dones de Kyrios de efecto continuo funcionan de una forma distinta a la mayoría de hechizos: Si bien Kyrios se beneficia de sus efectos tan pronto los consigue y sus dones se mantienen activos de forma permanente una vez utilizados, activarlos reduce su índice de magia a la mitad de su valor normal, y no podrá recuperar magia mientras los mismos permanezcan activos, aunque puede alternar de un don a otro en función de la situación, pagando el coste de magia del don correspondiente que quiere activar para ello.  Esto hace que Kyrios sea un combatiente físico muy potente, más de lo normal, pero reduce sus reservas de magia de forma drástica, haciendo que tenga que conservar sus fuerzas más que la mayoría de magos, centrándose mucho más en el combate puramente físico que casi cualquier otro personaje.  

En cuanto a su funcionamiento, su magia tiene muchos elementos comunes con las magias de Ex-Equip en muchos aspectos, dado que la mayor parte de sus hechizos se basan en desbloquear un mayor poder de sus tesoros divinos, la Espada, la Armadura y el Escudo del Héroe, así como en conferir un mayor poder al usuario, sin embargo, tiene suficientes aspectos divergentes como para considerarlo un tipo de magia aparte, especialmente debido a que la procedencia de su magia es de origen Divino, regalos de varios dioses al Campeón y no necesariamente requiere de sus tesoros divinos.  Además de sus Dones, Kyrios también es capaz de utilizar otros hechizos, en su mayoría de origen divino, para aumentar sus capacidades combativas o atacar a los oponentes, haciéndolo un luchador bastante completo.



Clase D (Iniciales)

Manto del Dios de la Guerra - Don -


El primero de los muchos Dones Divinos a los que tiene acceso Kyrios, este Don concede al Campeón un manto protector de origen divino que reduce considerablemente el daño que recibe de los ataques enemigos. Este manto también sirve para aumentar el daño y alcance de los ataques físicos y rango de protección de su armadura y escudo, convirtiendo a Kyrios en un poderoso combatiente físico, aunque sus estadísticas, como tales, se mantienen estáticas.


Nivel D: Reduce los daños sufridos en un 5% y aumenta los causados físicamente en la misma proporción. El filo de su arma se extiende en 5 CM de largo y 2 de ancho.

Nivel C: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 10%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 10 CM de largo y 4 de ancho.

Nivel B: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 15%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 15 CM de largo y 6 de ancho.

Nivel A: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 20%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 20 cm de largo y 10 de ancho.

Nivel S: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 25%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 50 cm de largo y 25 de ancho.



Bendición de Hermes - Don -


La Bendición de Hermes es un regalo divino que permite a Kyrios moverse en aquellos terrenos que normalmente están vedados a los mortales, siendo una extensión del aura del Dios de la Guerra, en este caso centrada en sus piernas. Gracias a la bendición de Hermes,  Kyrios puede pisar superficies que no podría normalmente como si fuesen el propio suelo, ignorando la gravedad, tensión superficial y demás, por ejemplo, pudiendo correr sobre las aguas e incluso los cielos como si estuviese en tierra. Esta habilidad también le permite correr por las paredes y los techos, aunque depende en gran medida de sus habilidades para ser verdaderamente efectiva.  Este Don puede emplearse de dos formas: En su forma base, que únicamente concede el efecto principal, se activa de forma automática al mismo tiempo que se activa el Manto del Dios de la Guerra, siendo un aspecto adicional de su poder.  Se puede activar en una forma más avanzada que potencia la Bendición de Hermes, a costa de perder los beneficios asociados al Manto del Dios de la Guerra, en este caso, la Bendición de Hermes aumenta la velocidad de Kyrios en gran medida, haciéndolo mucho más poderoso.


Nivel D: Kyrios puede pisar y mantenerse sobre superficies líquidas como si estuviese en tierra, sin embargo, estas deben estar en horizontal. Nunca resbalará al pisar superficies resbaladizas, gracias al Don de Hermes.  En su forma avanzada, aumenta la velocidad de Kyrios en dos puntos.


Nivel C: Kyrios puede correr por paredes verticales como si fuesen el suelo, aunque deben ser superficies más o menos firmes. Puede andar sobre las aguas como si fuese tierra, independientemente de las circunstancias. En su forma avanzada, aumenta la velocidad de Kyrios en dos puntos.


Nivel B:  Kyrios puede pisar y mantenerse sobre superficies peligrosas, como ácidos, brasas y lava, sin sufrir los daños que cabría esperar de esto. También puede andar y correr por superficies completamente verticales, e incluso quedar suspendido cabeza abajo sin que ello afecte a su movilidad. En su forma avanzada, aumenta la velocidad de Kyrios en tres puntos.


Nivel A: Kyrios puede pisar y mantenerse en el aire como si fuese la tierra, aunque únicamente por un breve periodo de tiempo, lo que le sirve para extender los saltos o impulsarse en dirección opuesta después de saltar una o más veces. El número máximo de "posados" aéreos que puede ser es de 5 antes de tener que tocar otro tipo de superficie firme. En su forma avanzada, aumenta la velocidad de Kyrios en 4 puntos.


Nivel S: Kyrios puede pisar y mantenerse sobre cualquier superficie como si fuese tierra firme con un límite de tiempo mayor del que tendría en el nivel A aunque estando atado a las mismas restricciones que tendría alguien con la capacidad de volar y viéndose limitado a un máximo de dos turnos consecutivos en el aire, requiriendo descansar dos después de consumirlos antes de poder volver a usarla.  En su forma avanzada, aumenta la velocidad de Kyrios en 4 puntos.




Bendición de Apolo - Don -

La Bendición de Apolo es otro de los dones otorgados a Kyrios gracias a su derecho divino, y se refiere a un carisma extraterrenal, un poder para encantar y cohesionar fácilmente a un gran grupo. Esta habilidad es una extensión más del carisma de Kyrios, y le permite utilizar el encanto y la diplomacia para triunfar donde las armas habrían fracasado.  Sin embargo, es en el combate donde realmente tiene un gran efecto, dado que Kyrios puede compartir parte de sus dones con sus compañeros, haciéndolos mucho más efectivos en grupo de lo que serían normalmente.     Como ocurría con el Don de Hermes, tiene dos formas: Su forma básica se activa automáticamente cuando se activa el Manto del Dios de la Guerra, concediendo a Kyrios un carisma aumentado y la capacidad de cohesionar, y compartir sus dones, con los aliados.  Su forma avanzada se activa sacrificando los efectos del Manto del Dios de la Guerra para centrarse sólo en este don, y permite ejercer un control mucho más directo sobre los PNJs, forzando su voluntad a servir a Kyrios, aunque tal control les impide utilizar habilidades mágicas.


Nivel D: La Bendición de Apolo concede a Kyrios un atractivo casi sobrenatural, permitiéndole convencer y encandilar a casi cualquiera que desee.  En combate, Kyrios puede compartir sus Dones con un un único aliado, que recibirán los efectos del mismo correspondientes al que Kyrios recibiría a nivel D. En su modo avanzado, Kyrios puede forzar la voluntad de un único PNJ para ayudarlo en combate.


Nivel C: La Bendición de Apolo se ve mejorada, aumentando el carisma de Kyrios hasta hacer que su voz sea encantadora, llamando de forma casi inevitable la atención de todos los que puedan oírla, que se sentirán compelidos a reaccionar a ella de forma positiva (si son PNJs).  En combate, Kyrios puede compartir sus dones con un máximo de dos aliados, que recibirán los efectos de los mismos correspondientes al nivel D. En su forma avanzada, Kyrios puede forzar la voluntad de hasta dos PNJs para que lo ayuden en combate.


Nivel B: La Bendición de Apolo se convierte en un poder aún más poderoso, haciendo que incluso aquellos que pudiesen tener reticencias a confiar en Kyrios acaben inclinados a hacerlo, siempre y cuando se trate de PNJs. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con hasta 3 aliados, que recibirán los efectos correspondientes al nivel D. En su forma avanzada, Kyrios puede forzar la voluntad de hasta dos PNJs para que lo ayuden en combate.


Nivel A: La Bendición de Apolo permite a Kyrios ignorar los efectos del miedo y otras interferencias mentales, y permite que su grupo también sea invulnerable, aún de forma parcial, a dichos efectos mientras estén en su rango visual. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con un máximo de 4 aliados, que recibirán los efectos correspondientes al nivel D. En su forma avanzada, Kyrios puede forzar la voluntad de hasta 3 PNJs para ayudarlo en combate.


Nivel S: La Bendición de Apolo permite a Kyrios cohesionar un grupo, aumentando la capacidad de sus aliados para sobreponerse de los estados alterados. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con hasta 5 aliados, y estos recibirán los mismos efectos que Kyrios recibiría al nivel C. En su forma avanzada, Kyrios puede forzar la voluntad de un máximo de 3 PNJs para ayudarlo en combate.




Clase D (Entrenadas)

Pankration

El Pankration no es realmente una magia, sino un estilo de lucha que Kyrios desarrolló por su cuenta, similar a las artes marciales mixtas de origen griego. Este estilo de lucha, que se basa en el cuerpo a cuerpo puro, desdeña las armas en favor de utilizar el propio cuerpo como herramienta de combate, refinado mediante una feroz disciplina que convierte el cuerpo del guerrero en un arma más poderosa que ninguna otra. La variante de Kyrios, en particular, se basa principalmente en el uso de sumisiones y golpes simples con una gran fuerza bruta detrás de ellos, desdeñando las florituras propias de estilos de lucha más acrobáticos en favor de golpes sencillos pero eficaces, como puñetazos, cargas de hombro y proyecciones, mientras que las piernas quedan firmemente enraizadas al suelo para ofrecer un centro de gravedad más bajo que impida al luchador ser fácilmente derribado, ofreciendo una mayor defensa.

Como sucede con la mayor parte de habilidades de Kyrios, el Pankration se beneficia enormemente de su Manto del Dios de la Guerra, pero por su propia naturaleza lo hace de una forma distinta. Si cuando está usando su arma el Manto aumenta su rango y capacidad de hacer daño, cuando no se da el caso se conserva la misma capacidad de protección, pero la magia se redistribuye con especial prioridad en piernas y brazos, aumentando dramáticamente tanto la velocidad como la fuerza y resistencia del guerrero. Este incremento es de 2 puntos en Fuerza y Resistencia y 1 en Velocidad a los niveles D y C, 3 en Fuerza y Resistencia y 2 en Velocidad en los niveles B y A y, finalmente, 4 en Fuerza y Resistencia y 3 en Velocidad a nivel S.  Estos valores aumentan en un punto si Kyrios decide prescindir no sólo de su espada sino también de la armadura, haciéndolo un feroz combatiente en las lides del cuerpo a cuerpo.  Utilizar este estilo de lucha también permite abrir la puerta a otras habilidades de cuerpo a cuerpo que desarrollan la ferocidad de Kyrios.



Lanzamiento de Escudo

Un movimiento de combate que enfoca claramente el pragmatismo a la hora de luchar de Kyrios, esta técnica emplea la gran habilidad del guerrero con su escudo de una forma bastante peculiar, utilizando este básicamente para golpear a enemigos distantes. Para utilizar esta técnica, Kyrios se limita a lanzar su escudo contra su enemigo a gran velocidad, golpeándolo con una fuerza tremenda y causando un gran daño en el proceso: Gracias a su entrenamiento, Kyrios ha aprendido a controlar el lanzamiento de tal forma que el escudo siempre vuelve a su mano tras rebotar contra el enemigo, concediéndole una capacidad de golpear a enemigos distantes de la que podría carecer en otras instancias, lo que unido al peso y firmeza del escudo hace de esto un arma bastante útil, aunque el escudo puede ser interceptado por el enemigo si es lo bastante bueno, privando a Kyrios de una de sus mejores defensas. Además, Kyrios no puede lanzar el escudo excesivamente lejos, aunque sí a una distancia considerable.

Aunque esta técnica es progresiva, el único cambio que se produce es el número máximo de "rebotes" que puede efectuar el escudo antes de regresar a Kyrios, incrementando también el número de enemigos afectados: Este número es de 2 a rango D y C, 4 a rango B y A, y hasta 5 a rango S. Estos rebotes también pueden emplearse para golpear a enemigos ocultos tras una cobertura, lo que lo hace más útil. Usar el manto del Dios de la Guerra, aunque no es imprescindible, incrementa notoriamente la velocidad y capacidad de daño del escudo, haciéndolo un arma más eficaz.




Destrucción Asegurada

Una técnica más que utiliza las habilidades de Pankration de Kyrios, esta técnica es tanto ofensiva como defensiva.  Esta técnica consiste, simple y llanamente, en una feroz proyección que preferiblemente es utilizada ante un ataque físico del enemigo, agarrándolo y aprovechando su fuerza en su contra para voltearlo y hacerlo caer al suelo, rompiendo una de sus extremidades, de ser posible, en el proceso. Una vez el oponente se encuentra a merced de Kyrios en el suelo, la técnica finaliza con un devastador remate en el suelo, bien con espada, escudo o con los propios puños, que se asegura de maximizar el daño causado.

Ambos impactos, tanto el volteo como el golpe de remate, son devastadores y, si van revestidos de la fuerza suficiente, tienen la capacidad de dejar inconsciente al enemigo, incluso pudiendo causar un pequeño seísmo al golpear la tierra con fuerza, pero la técnica brilla especialmente si se aprovecha la fuerza del oponente en su contra, dado que en este caso no se emplea únicamente la magnífica fuerza de Kyrios y la gravedad para amplificar el golpe, sino también el impulso y el ímpetu del oponente, haciéndola incluso más devastadora.  Si se quiere hacer incluso más fuerte, Kyrios puede complementar el golpe con un salto antes del volteo mientras se tiene al oponente agarrado, ganando aún más fuerza para el impacto final.  Como todas las técnicas de Kyrios, esta habilidad se ve muy potenciada de emplearse el Manto del Dios de la Guerra pero, incluso en su forma base, es una maniobra de combate lo bastante devastadora como para eliminar al enemigo o, en el peor de los casos, dejarlo lo bastante aturdido para que reaccionar le sea muy complicado.

Ventajas: El daño depende tanto de la Fuerza como del Cuerpo a Cuerpo de Kyrios en su forma normal, si se utiliza a modo de contraataque, el peso del oponente, su fuerza y velocidad también se tendrán en cuenta a la hora de determinar el daño final, así como la velocidad de Kyrios si este la utiliza en carrera.  Independientemente de estos factores, si la proyección tiene éxito el enemigo quedará aturdido por un periodo variable de tiempo dependiendo de su resistencia y es posible que pierda la capacidad de usar alguna de sus extremidades.  También desarma al oponente.

Desventajas: La técnica tiene un alcance muy corto, dado que se necesita estar a distancia de agarre para ejecutarse. Pierde algo de efectividad si se utiliza de forma fortuita, en vez de ante un ataque enemigo.


Última edición por Kyrios Spatha el Miér Mayo 28, 2014 11:53 pm, editado 4 veces
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kisho el Lun Mayo 26, 2014 12:32 am


Primero que nada, quiero hacer un par de aclaraciones y mencionar las mismas por las dudas;

1 - Estos son hechizos de rango D, sin embargo, si decides usar sus efectos de rango superior, los mismos conllevarán un gasto de magia correspondiente al rango del hechizo que hayas utilizado (cualquier duda, revisa la guía de stats). Es decir, que si tienes un hechizo de rango D, que lanza una liana a dos metros, pero en rango C llega hasta cuatro metros; al hacer la variante del hechizo que tiene un alcance de cuatro metros, gastará dos puntos de magia (lo correspondiente a un hechizo de rango C) en lugar de un solo punto (correspondiente a un hechizo de rango D).

2- Recordemos que al hacer variantes más poderosas del mismo hechizo dependiendo de tu rango, simplemente incrementas el poder que le aplicas al hechizo, sin embargo, sería ilógico que un hechizo de rango D llevado a rango S tuviese el mismo efecto que un hechizo que es íntegramente de rango S, ya que dejaría de tener sentido comprar hechizos de rango S. ¿Para que gastar plata en un hechizo de rango S si puedo crear un hechizo de rango D que tenga el mismo efecto y salga menos? ¿Me entiendes?

Así que no te sorprendas si los efectos en rangos superiores de tus técnicas se ven reducidos, ya que como dije, sigue siendo una técnica de rango D evolucionada.

Para hacerlo más claro, me gustaría que enumeremos juntos las desventajas que planteaste para tu magia.

- Empiezas con tres hechizos en vez de cinco.
- Cuando activas los dones, tu magia se reduce a la mitad de los valores normales.


Con fines de mejorar la dinámica de tu magia, te recomendaría que crearas “dones” (pensando en los sellos del paladín del world of warcraft jajajaja) y magia que no sean dones. De esta forma, podrías activar los “Dones” para tener capacidades mejoradas, y hechizos que no sean dones (de índole sagrado podrían ser), que puedas utilizar sin tener que reducir tan drásticamente tus puntos de magia. Por lo tanto, me gustaría sacar la desventaja que has puesto de tener solo tres hechizos, y en vez de eso, podríamos agregar un número limitado de “dones” que podrás crear por rango, de forma que estos sean tus hechizos más poderosos, pero tengan la desventaja de reducir a la mitad tu reserva de magia.

En síntesis, te permitiré crear los cinco hechizos correspondientes, pero solo tres de ellos podrán ser “Dones” (Debes especificar cuáles son dones y cuáles no).

Para facilitar los cálculos, una vez que actives los dones, no podrás desactivarlos (es decir que una vez que reduzcas tu magia a la mitad, no podrás volverla a la normalidad), pero podrás cambiar de un “don” a otro (gastando la magia correspondiente al rango del don[un punto si cambias a un don D, dos puntos si cambias a uno C y así respectivamente]). Incluso si quieres, puedes crear hechizos que sólo puedan utilizarse al tener activado un don, y otros que sean de uso libre.

Las restricciones serán:

- Solo podrás tener un don activado a la vez.

- Podrás crear tres dones de rango D, Tres dones de rango C, Dos dones de rango B, dos dones de rango A y un don de rango S.

Los beneficios:

- Le agregamos una dinámica de lucha bastante entretenida al personaje.

- Los dones no tendrán límite de turnos al ser utilizados.

Bien, si estás de acuerdo con esta propuesta puedes editar (o no), las técnicas en relación a lo que te planteo. Aún así, si no te convence la idea puedes dejar tu magia como está.


Ahora voy a moderar las técnicas que posteaste. Si deseas cambiar completamente alguna eres libre de hacerlo. :DD



Manto del Dios de la Guerra


El primero de los muchos Dones Divinos a los que tiene acceso Kyrios, este Don concede al Campeón un manto protector de origen divino que reduce considerablemente el daño que recibe de los ataques enemigos. Este manto también sirve para aumentar el daño y alcance de los ataques físicos y rango de protección de su armadura y escudo, convirtiendo a Kyrios en un poderoso combatiente físico, aunque sus estadísticas, como tales, se mantienen estáticas.


Nivel D: Reduce los daños sufridos en un 5% y aumenta los causados físicamente en la misma proporción. El filo de su arma se extiende en 5 CM de largo y 2 de ancho.

Nivel C: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 10%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 10 CM de largo y 4 de ancho.

Nivel B: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 20%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 15 CM de largo y 6 de ancho.

Nivel A: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 30%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 20 cm de largo y 10 de ancho.

Nivel S: Reduce los daños sufridos y aumenta los causados físicamente en un 50%. El filo del arma de Kyrios se extiende en 50 cm de largo y 25 de ancho.
.

Como dice arriba, esta es una técnica de rango D, por lo que me parece un poco excesiva la reducción de daño que este causa.
Te voy a pedir que edites la reducción y aumento del daño en rango B a un 15%, un 20% en rango A y un 25% en rango S.

Los parámetros que pusiste para rango D y C están bien, y el volumen del aumento del arma me parece bien también.

Recuerda que al ser daño interpretativo, también será interpretativa la reducción del daño y el aumento del mismo. Debes tener mucho cuidado al narrar la reducción y el aumento de daño.


Bendición de Hermes


La Bendición de Hermes es un regalo divino que permite a Kyrios moverse en aquellos terrenos que normalmente están vedados a los mortales, siendo una extensión del aura del Dios de la Guerra, en este caso centrada en sus piernas. Gracias a la bendición de Hermes, Kyrios puede pisar superficies que no podría normalmente como si fuesen el propio suelo, ignorando la gravedad, tensión superficial y demás, por ejemplo, pudiendo correr sobre las aguas e incluso los cielos como si estuviese en tierra. Esta habilidad también le permite correr por las paredes y los techos, aunque depende en gran medida de sus habilidades para ser verdaderamente efectiva.


Nivel D: Kyrios puede pisar y mantenerse sobre superficies líquidas como si estuviese en tierra, sin embargo, estas deben estar en horizontal. Nunca resbalará al pisar superficies resbaladizas, gracias al Don de Hermes.


Nivel C: Kyrios puede correr por paredes verticales como si fuesen el suelo, aunque deben ser superficies más o menos firmes. Puede andar sobre las aguas como si fuese tierra, independientemente de las circunstancias.


Nivel B: Kyrios puede pisar y mantenerse sobre superficies peligrosas, como ácidos, brasas y lava, sin sufrir los daños que cabría esperar de esto. También puede andar y correr por superficies completamente verticales, e incluso quedar suspendido cabeza abajo sin que ello afecte a su movilidad.


Nivel A: Kyrios puede pisar y mantenerse en el aire como si fuese la tierra, aunque únicamente por un breve periodo de tiempo, lo que le sirve para extender los saltos o impulsarse en dirección opuesta después de saltar una o más veces. El número máximo de "posados" aéreos que puede ser es de 5 antes de tener que tocar otro tipo de superficie firme.


Nivel S: Kyrios puede pisar y mantenerse sobre cualquier superficie como si fuese tierra firme, sin límite de tiempo, aunque estando atado a las mismas restricciones que tendría alguien con la capacidad de volar.


Esta técnica está aceptada. Si deseas utilizarlo como un don (o no), tienes permitido agregarle un aumento de velocidad. Ese aumento será de dos puntos en rango D, dos en rango C, tres en rango B, cuatro en rango A y 5 en rango S.

Bendición de Apolo

La Bendición de Apolo es otro de los dones otorgados a Kyrios gracias a su derecho divino, y se refiere a un carisma extraterrenal, un poder para encantar y cohesionar fácilmente a un gran grupo. Esta habilidad es una extensión más del carisma de Kyrios, y le permite utilizar el encanto y la diplomacia para triunfar donde las armas habrían fracasado. Sin embargo, es en el combate donde realmente tiene un gran efecto, dado que Kyrios puede compartir parte de sus dones con sus compañeros, haciéndolos mucho más efectivos en grupo de lo que serían normalmente.


Nivel D: La Bendición de Apolo concede a Kyrios un atractivo casi sobrenatural, permitiéndole convencer y encandilar a casi cualquiera que desee. En combate, Kyrios puede compartir sus Dones con un un único aliado, que recibirán los efectos del mismo correspondientes al que Kyrios recibiría a nivel D.

Nivel C: La Bendición de Apolo se ve mejorada, aumentando el carisma de Kyrios hasta hacer que su voz sea encantadora, llamando de forma casi inevitable la atención de todos los que puedan oírla, que se sentirán compelidos a reaccionar a ella de forma positiva (si son PNJs). En combate, Kyrios puede compartir sus dones con un máximo de dos aliados, que recibirán los efectos de los mismos correspondientes al nivel D.


Nivel B: La Bendición de Apolo se convierte en un poder aún más poderoso, haciendo que incluso aquellos que pudiesen tener reticencias a confiar en Kyrios acaben inclinados a hacerlo, siempre y cuando se trate de PNJs. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con hasta 3 aliados, que recibirán los efectos correspondientes al nivel D.

Nivel A: La Bendición de Apolo permite a Kyrios ignorar los efectos del miedo y otras interferencias mentales, y permite que su grupo también sea invulnerable, aún de forma parcial, a dichos efectos mientras estén en su rango visual. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con un máximo de 4 aliados, que recibirán los efectos correspondientes al nivel D.


Nivel S: La Bendición de Apolo permite a Kyrios cohesionar un grupo, aumentando la capacidad de sus aliados para sobreponerse de los estados alterados. En combate, Kyrios puede compartir sus dones con hasta 5 aliados, y estos recibirán los mismos efectos que Kyrios recibiría al nivel C.


No estoy seguro de si entendí el funcionamiento de esta técnica. A ver si entendí. ¿Esta técnica te permite controlar a los PNJs que haya en el campo de batalla, convenciéndolos de luchar a tu lado (o cualquier otra cosa), mientras que en rangos superiores elimina los efectos del miedo (que podría ser causado por ilusiones) y algunos otros cambios de estados?

De ser así, deberías agregar un límite a la cantidad de PNJ que puedes convencer o “controlar” (si es para utilizarse en batalla). De otra forma, si no pretendes que este hechizo sea utilizado en batalla contra otro usuario, sino que planeas darle mayor uso en trabajos y demás roles (como con fines de trama), entonces quedaría aceptada como está.

Bien, como dato extra y si lo deseas, puedes crear tu espada y tu escudo gastando los dos hechizos que te quedan por crear, causando que puedas agregarle hechizos a esta espada y este escudo (o armadura).

¡Saludos!

PD: Cualquier duda puedes postearla, o discutirla conmigo por MP o Skype. O incluso pedirle una segunda opinión a alguien del staff. :DDD
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kyrios Spatha el Lun Mayo 26, 2014 12:58 am

Debo decir que los cambios propuestos me parecen muy acertados, así que los acepto de buen grado. Ya he hecho las ediciones pertinentes a las habilidades. Paso a pedir las otras dos habilidades que me restan, editaré este post para que sea más fácil verlas ^^


Nemea, la Espada del Dios León
Imagen:

Nemea, la Espada del Dios León, es un tesoro único, un regalo hecho al Elegido por la Diosa de la Victoria.  Nemea, en su forma habitual, tiene el aspecto de una espada larga griega de filo ancho, diseñada para ofrecer una gran capacidad tanto de corte como de penetración. La espada en sí mide aproximadamente un metro de largo, con la empuñadura añadiendo otros 10 centímetros a dicha longitud, mientras que la anchura de la hoja es de aproximadamente unos 8 centímetros .La hoja, pese a su sencillez, es regia y está diseñada para ser capaz de cortar casi cualquier objeto con una gran facilidad, siendo muy superior su rendimiento al de armas que no estén similarmente encantadas o posean magia para respaldarlas. Esta es, de hecho, la mayor virtud de Nemea: El hecho de que es capaz de destruir cualquier objeto "común" con mucha más facilidad que un arma corriente dada su condición de artefacto divino, aunque al enfrentarse a otros objetos encantados o respaldados con magia se comporta como una espada corriente, si bien de excelente factura, ofreciendo el equilibrio justo entre poder y facilidad de uso. Esto no significa sin embargo que su poder sea absoluto, pues incluso un arma u objeto corriente puede resistir varios impactos de Nemea antes de romperse, aunque acabaría haciéndolo igualmente si se somete a demasiado castigo. Por norma general, hay pocas objetos, armas o armaduras corrientes capaces de resistir más de 3 o 4 impactos de Nemea sin acabar hechas pedazos, aunque ello también dependerá de la factura de los mismos.

Su principal virtud además de la ya mencionada es su capacidad para interactuar con los dones de Kyrios, haciéndose más fuerte según si estos están activos o no, aunque ello dependerá de cada encantamiento, y no todos causan los mismos cambios en el arma, así como su capacidad de dañar por igual a seres corpóreos como espirituales.  Como efecto añadido, Kyrios es capaz de invocar y hacer desaparecer la espada cuando no está en uso si dispone de la característica de Invocación, aunque normalmente tiende a llevarla consigo.

NOTA: Actualmente la espada se encuentra en un estado durmiente, "encerrada" en una forma que no le permite utilizar su verdadero poder. A medida que el poder de Kyrios aumenta, despertarán formas más poderosas de la misma.


Omega, La Guardia del Campeón
Imagen:

Omega es el nombre conjunto que reciben la armadura y escudo entregados por la Diosa de la Victoria a Kyrios, el Campeón de la Diosa.  Como ocurría en el caso de Nemea, la apariencia relativamente simple de Omega esconde su verdadero poder, pues la armadura es al mismo tiempo imposiblemente ligera e increíblemente resistente, del mismo modo que el escudo, que toma la forma de una gran Égida de apariencia griega, o un escudo de Hoplita: Aunque cuando ambas son blandidas por un profano se convierten en imposibles de utilizar por su enorme peso, cuando se hallan en manos del Elegido tanto el escudo como la armadura revelan su verdadero poder, tornándose en defensas magníficas capaces de absorber con facilidad gran parte de los impactos sufridos, particularmente ante armas y ataques comunes.  Esto no significa que sean invencibles, sin embargo, pues aunque ofrecen una protección impresionante, tanto el escudo como la armadura pueden ser superados cuando se enfrentan a hechizos mágicos o armas que tienen respaldo mágico, contra las cuales siguen siendo una defensa magnífica, pero en absoluto insuperable, o contra armas comunes de la calidad suficiente, aunque estas tienden a romperse después de unos pocos golpes (unos 3 o 4, dependiendo de la factura del objeto) contra cualquiera de ambas, haciendo desaconsejable su uso.

Como sucedía con Nemea, la armadura y el  escudo interactúan de forma extraordinaria con los dones de Kyrios, adquiriendo propiedades distintas según cuáles están activos y cuáles no, siendo quizá esta su principal virtud, así como su capacidad de detener tanto ataques físicos como incorpóreos. También pueden ser invocadas y almacenadas a placer, lo que permite a Kyrios guardarla en lugar seguro cuando no desea portarla si dispone de la característica de Invocación, aunque el guerrero suele preferir llevarla consigo siempre, aunque sólo sea por tradición. En su estado actual, Omega reduce levemente la velocidad del usuario cuando se lleva puesta debido a su peso, lo que significa que la velocidad de Kyrios disminuye en 3 puntos en estos casos.

NOTA: Actualmente Omega se encuentra en un estado durmiente, encerrada en una forma que no le permite usar su verdadero poder. A medida que aumenten las habilidades de Kyrios, la misma aumentará también sus capacidades.


Última edición por Kyrios Spatha el Jue Mayo 29, 2014 12:21 am, editado 5 veces (Razón : u)
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kyrios Spatha el Lun Mayo 26, 2014 4:05 pm

Clase C

Poder de Zeus


Uno de los muchos poderes concedido a Kyrios gracias a sus Dones Divinos, el poder de Zeus es  una capacidad que mejora el Manto del Dios de la Guerra, dotándola de una corriente eléctrica continua que la recorre constantemente. Si bien el Manto del Dios de la Guerra en su estado base consiste en un aura de fuerza divina no elemental, el Poder de Zeus permite añadir propiedades eléctricas a la misma que tienen una utilidad tanto ofensiva como defensiva, pues atacar a Kyrios en cuerpo a cuerpo se vuelve mucho más difícil para los enemigos, quienes recibirán una descarga defensiva con cada ataque exitoso, aunque de poca intensidad, suficiente para entumecer los músculos.  Es sin embargo en su forma ofensiva cuando es realmente poderosa, pues la poderosa corriente eléctrica que circula por el Manto permite golpear a los enemigos con una descarga de alto voltaje liberada con cada tajo de la espada, aumentando considerablemente los daños causados, especialmente si estos son especialmente vulnerables a la electricidad.

Para activar el poder de Zeus, Kyrios debe tener activo el Manto del Dios de la Guerra, pues de lo contrario la técnica no tiene el menor efecto.



Nemea, La Piadosa


Esta habilidad, más que un regalo, es una propiedad inherente al arma de Kyrios, Nemea.  Esta espada, de origen divino, tiene un filo capaz de cortar prácticamente cualquier cosa con una gran facilidad pero, sin embargo, también ha sido dotada de una consciencia empática que le permite causar otro tipo de daño en ciertas circunstancias: Dado el poco gusto de Kyrios por el derramamiento de sangre, Nemea ha respondido con una especie de capacidad adaptativa que le permite comportarse como un arma de filo o embotada según la situación en que se encuentre.    En líneas generales, se puede entender que gracias a esta propiedad Nemea no puede causar heridas mortales a un enemigo a menos que Kyrios así lo desee, comportándose en estos casos como un arma sin filo, lo que no implica que no pueda hacer daño, de hecho, salvo por el hecho de no matar a sus enemigos, Nemea no pierde ni un ápice de su poder original, siendo un arma magnífica incluso aunque no mate a sus enemigos, lo que significa que los enemigos siguen sufriendo exactamente los mismos daños.    

Esta propiedad no se extiende, sin embargo, a seres no vivos, magias y demás, con los que Nemea sigue comportándose como un arma de filo normal y corriente, pudiendo cortarlos con gran facilidad. También existe la posibilidad, gracias a esta propiedad, de que Nemea se comporte como un arma de filo normal y corriente, pero para ello Kyrios debe tomar la decisión consciente de matar al oponente, por lo que es algo que no va a suceder en casi ningún caso, si es que llega a suceder.  También existe otra forma de aplicar esta propiedad, en que Nemea se comporta como un arma de filo a todos los efectos, pero las heridas causadas por la misma se cierran nada más producirse, causándose el mismo efecto previo: Aunque el enemigo sufre todo el dolor de las heridas, las causadas de este modo nunca son mortales, permitiendo a Kyrios neutralizar a los enemigos sin matarlos, lo que hace de Nemea un arma extraordinaria en todos los sentidos.  Al margen de esto, y dado su origen divino, Nemea es también capaz de causar daños significativamente mayores a aquellos seres con una gran oscuridad en su corazón o cuyas intenciones sean malignas, siendo más efectiva en el combate contra este tipo de seres, como demonios.



Virtud de Hefesto - Don -

La Virtud de Hefesto es uno de los muchos dones otorgados a Kyrios debido a su condición de Campeón de los Dioses y, en este caso, se manifiesta en la capacidad de emplear las armas propias de los dioses como si fueran las suyas propias. Al contrario que para muchos mortales, para quienes dichas armas resultarían pesadas, e imposibles de blandir, los artilugios divinos son para Kyrios ligeras como una hoja de papel pero al mismo tiempo increíblemente resistentes, muchísimo más de lo que cabría esperar, algo de lo que en parte es responsable este don.  Activado de forma pasiva nada más activar el Manto del Dios de la Guerra en su forma básica, el Don de Hefesto elimina por completo el peso de todas las armas y armaduras de Kyrios, haciendo que blandirlas sea un juego de niños y eliminando los penalizadores asociados al llevar armadura pesada, sin embargo, esto contrasta severamente con el efecto en sus oponentes pues al golpear a estos tanto el arma como el resto del equipo es como si pesasen alrededor de media tonelada, haciendo prácticamente imposible poder levantarlas, muchísimo menos moverlas, algo que se extiende al propio Kyrios cuando las lleva puestas.

Kyrios puede emplear esta particularidad de su equipo para, por ejemplo, lanzar su escudo sobre un oponente para inmovilizarlo contra el suelo, o golpearlo con tal fuerza que lo lance despedido hacia atrás, así como para incrementar el daño físico causado por sus ataques. Existe una versión avanzada de la Virtud de Hefesto, para cuya activación es necesario sacrificar el resto de los beneficios del Manto del Dios de la Guerra, que amplifica estos efectos considerablemente: Cuando se utiliza de esta forma, el peso del arma y la armadura se incrementan de una forma tan drástica que todos los golpes lanzados generan poderosas ondas de choque al golpear una superficie, causando pequeños terremotos de corto alcance pero buena intensidad e incluso superando la mayor parte de defensas.  Gracias a esta habilidad, Kyrios puede aprovechar el total del potencial de su armadura y armas sin que estas obstaculicen su rendimiento en combate, lo que hace de esta habilidad un don inestimable.

El aumento de peso, según el rango de la técnica, es de media tonelada en el rango C, 1 tonelada en los rangos B y A, y hasta casi 2 toneladas en el rango S.


PD: Edito aquí para no hacer doble post =P. He añadido las técnicas "entrenadas" de rango C en el primer post, listas para ser revisadas. ¡Gracias!


Última edición por Kyrios Spatha el Jue Mayo 29, 2014 12:42 am, editado 1 vez
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kisho el Miér Mayo 28, 2014 11:16 pm

Bien, comenzaré por esto.

Lamentablemente te voy a tener que pedir que retires el rango S de la técnica de la bendición de Hermes, porque re viéndola veo que es demasiado OP. Sin embargo, hasta el rango A está bien. Recuerda explicar que la misma es un "don" y por lo tanto, tiene las desventaja que conllevan estos dones.

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En la Bendición de Apolo me pasa lo mismo. Me parece que controlar tantos PNJ es demasiado en un combate. Deja esa técnica hasta rango A y borra su efecto de rango S. Además, los PNJ que controles no podrán utilizar magia, y deberán ser narrados de forma previa al uso de esta técnica.

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El Pankration está aceptado ya que debes deshacerte de la armadura.

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Zarpa del León

Un movimiento de Pankration diseñado específicamente para desmontar a aquellos enemigos que utilizan magia de forma muy asidua. Para Kyrios, caracterizado sobre todo por su forma de combatir usando la menor cantidad de magia posible, resultaba completamente necesario desarrollar una habilidad que le permitiese desbaratar rápidamente la capacidad de sus enemigos para utilizar magia o, al menos, para poder volverla en su contra, siendo esta habilidad el resultado de esa necesidad. La Zarpa del León es una habilidad poderosa, pero simple en ejecución, en que el usuario concentra una pequeña cantidad de magia en la palma de su mano o el puño y procede a golpear al enemigo con una fuerza tremenda: Además del daño físico que se puede esperar de un golpe de estas características, la principal virtud de la Zarpa del León es que destruye las reservas de magia del oponente haciéndolas explotar dentro de su cuerpo, causando más daño cuanto mayores sean las mismas.

De este modo, la técnica puede no parecer tan potente cuando se usa contra aquellos con una reserva de magia escasa, pero el daño que causa en aquellos con un elevado nivel de la misma es devastador, pues la magia explota desde el interior del cuerpo causando enormes daños, en proporción del poder mágico de que dispongan. Aunque esta habilidad no impide la posibilidad de usar magia aún teniendo éxito, si que fuerza a los personajes que dependan mucho de ella a tener cuidado con Kyrios, dado que el combate puede volverse en su contra muy rápidamente. Aunque, por supuesto, para ello Kyrios tiene que ser capaz de alcanzar al enemigo y, por su propia naturaleza, esta técnica no tiene demasiado alcance, aunque sí la ventaja de que puede utilizarse tanto usando las propias manos (o piernas) como el escudo, siempre y cuando se golpee al enemigo de forma directa. Al contrario que muchas de las técnicas de Kyrios, esta no necesita el Manto del Dios de la Guerra para utilizarse, pero tenerlo activo incrementa considerablemente el daño, haciéndola más eficaz.


Creo que te olvidaste de que esto es una técnica de rango D. Esto es totalmente inviable. No se como arreglarlo para que sea más viable. :/

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Sobre la espada,

El hecho de que es capaz de destruir cualquier objeto "común" de un solo mandoble, aunque al enfrentarse a otros objetos encantados o respaldados con magia se comporta como una espada corriente, si bien de excelente factura, ofreciendo el equilibrio justo entre poder y facilidad de uso.  


No me parece lógico que un arma de rango D/C sea capaz de cortar cualquier objeto que no esté revestido con magia. Me parece bien que absorba las habilidades de tus dones, y que puedas decidir si tiene filo o no, pero no me parece bien que pueda cortar cualquier material carente de magia. Si puede cortar el aceto como si nada, ¿Imaginas lo que haría con un cuerpo? Me parece poco moderado.

Con poder agregarle o sacarle filo, y beneficiarse de los dones me parece que ya estaría bien.


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Omega.

En su estado actual, Omega reduce levemente la velocidad del usuario cuando se lleva puesta debido a su peso.  
Deberías agregar que va a reducir en 3 puntos tu velocidad cuando la llevas puesta (misma restricción que a los Dragon Slayers), debido a la magnitud defensiva que describes sobre la misma.


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El poder de Zeus está bien.

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Nemea, La Piadosa: Nuevamente, cortar cualquier tipo de material me parece exagerado en el rango en el que te encuentras. :/

Intenta buscar alguna otra cosa.

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Virtud de Hefesto

La Virtud de Hefesto es uno de los muchos dones otorgados a Kyrios debido a su condición de Campeón de los Dioses y, en este caso, se manifiesta en la capacidad de emplear las armas propias de los dioses como si fueran las suyas propias. Al contrario que para muchos mortales, para quienes dichas armas resultarían pesadas, e imposibles de blandir, los artilugios divinos son para Kyrios ligeras como una hoja de papel pero al mismo tiempo increíblemente resistentes, muchísimo más de lo que cabría esperar, algo de lo que en parte es responsable este don.  Activado de forma pasiva nada más activar el Manto del Dios de la Guerra en su forma básica, el Don de Hefesto elimina por completo el peso de todas las armas y armaduras de Kyrios, haciendo que blandirlas sea un juego de niños y eliminando los penalizadores asociados al llevar armadura pesada, sin embargo, esto contrasta severamente con el efecto en sus oponentes pues al golpear a estos tanto el arma como el resto del equipo es como si pesasen 10 toneladas, haciendo imposible poder levantarlas, muchísimo menos moverlas, algo que se extiende al propio Kyrios cuando las lleva puestas.

Kyrios puede emplear esta particularidad de su equipo para, por ejemplo, lanzar su escudo sobre un oponente para inmovilizarlo contra el suelo, o golpearlo con tan fuerza que lo lance despedido hacia atrás, así como para incrementar el daño físico causado por sus ataques. Existe una versión avanzada de la Virtud de Hefesto, para cuya activación es necesario sacrificar el resto de los beneficios del Manto del Dios de la Guerra, que amplifica estos efectos considerablemente: Cuando se utiliza de esta forma, el peso del arma y la armadura se incrementan de una forma tan drástica que todos los golpes lanzados generan poderosas ondas de choque al golpear una superficie, causando pequeños terremotos de corto alcance pero buena intensidad e incluso superando la mayor parte de defensas.  Gracias a esta habilidad, Kyrios puede aprovechar el total del potencial de su armadura y armas sin que estas obstaculicen su rendimiento en combate, lo que hace de esta habilidad un don inestimable.


Esta técnica conlleva un montón de efectos secundarios que no estoy dispuesto a aceptar. D:

Por ejemplo, nadie podría levantarte del suelo con un ataque mágico. Nadie ni siquiera podría levantarte. Nadie podría sobrevivir un golpe de algo que pesa diez toneladas (por física básica). Los golpes mágicos no generarían ningún efecto en ti. Es demasiado. D:

Nuevamente, no se como nivelar esto. Queda a tu criterio pensar en otra cosa.


Lo otro que te voy a pedir, es que especifiques entre paréntesis al lado de las técnicas, cuales son dones (es decir, que reducirán tu magia a la mitad) y cuales no lo son. Para saber a cuales debo agregarle límite de turnos y a cuales no.

Te pido disculpas por la drástica reducción de poder y por las molestias.

¡Saludos!
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kyrios Spatha el Jue Mayo 29, 2014 12:43 am

He hecho las correcciones pertinentes que hablamos por Skype a las técnicas ^^. Y ningún problema, hombre, que estás haciendo tu trabajo XD
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Re: Magia del Don Divino

Mensaje por Kisho el Jue Jun 05, 2014 9:07 am



¡Hechizos aceptados!

¡Buena suerte!
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Re: Magia del Don Divino

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